萌え文化について

http://www.asahi.com/tech/asahinews/TKY200408230488.html

    • ITmedia ライフスタイル:萌えゲームが迎えた「曲がり角」 (1/2)

http://www.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0409/07/news083.html?pc30


娯楽手段の多様化が顕在するとともに
あらゆる情報が人格というフィルタを潜り抜けては
脳に記憶されていく現代。


・固定電話の加入率現象
・音楽業界の不振
・不透明な未来


挙げていたらキリがないのでやめておきますが、
とかく今の社会は
雇用問題*1といい、
政治不信*2といい、
いくら微妙なバランスの上で経済活動が行われているにしても
シェアの喰い合いが激化しています。


誰もが自分勝手というわけではなく、
先行きが見えないせいで消費を抑えているために
無駄なものを排する傾向にあるわけです。


使える予算内で自分に必要な物を購入する。
それは趣味の世界でも同様に、欲しいものだけを買う。
「どうやれば買ってもらえるだろうか?」
その一つの完成形が「萌え」なわけです。
・・・やっと本題に辿り着いた。(;´Д`)ハァハァ


前述したシェアの喰い合いに伴い
各社が「萌え」という土俵の上でシノギを削っているわけですが、
結局のところ

  1. 「目立ったもの勝ちであり、良い作品を作ったもの勝ち。」

です。
一定水準以上のクオリティに「萌え」要素が合体し、
誰もが同じスタートラインに立っているわけですが
結果的に差がつくのは「キャラ」と「シナリオ」と「新鮮さ」のバランスです。
このコラムではキャラ>シナリオとなっていますが、
ときメモ」の時は、グラフィックは水準以下でした。
しかし、キャラクターの個性付けに成功したためにあれほどの成功を収めました。


思うに、不況化で一発当てようと海千山千の会社が乱立しているせいで
駄作が多く生み出されていってはいますが、確実に良い作品も生まれています。
しかしながらシェアを喰い合って行き着いた先が「今」なわけで、
多くのオタクは「おなかいっぱい」です。
オタク産業でも淘汰の波が押し寄せてきてはいますが、
それは経済活動という目で見た場合、特殊なことではありません。


僕は
「良い作品が作れない」会社や
「勘違いしている」会社や
「金儲けのためにしか動いていない」会社には
早々に土俵を降りていただきたいと思うのですが、如何?

*1:不況によりモノが売れない。会社に体力が無くリストラせざるを得ない。終身雇用制度も崩壊した。能力のある人間は他社へ移ってしまう。

*2:国内外の対応における信頼や未来性のある政策の皆無。